Qualche tempo fa ho ripreso a giocare a WoW. In una mia vecchia esperienza di analisi a proposito di questi mondi, mi chiesi come fare ad analizzare le scelte di un utente visto che tendenzialmente possono prescindere dalle attività degli altri utenti per quanto riguarda alcune scelte. Le recenti considerazioni di gg sul tema dei mondi virtuali mi hanno fatto tornare a riflettere, anche se rispetto a Second Life siamo in presenta di un sostanziale cambio di paradigmi.
Il percorso di un giocatore all’interno di un MMORPG o di un MUD è suscettibile di un analisi semiotica? Probabilmente si. Per quanto virtuale, la “realtà” proposta su un gioco online ha un suo percorso e quindi dei limiti che la definiscono come una totalità relativamente autonoma rendendo possibile la sua organizzazione strutturale.
Il percorso di un giocatore in un mondo virtuale, così come in quello reale, può essere l’oggetto di una segmentazione, ossia di uno smembramento in un numero finito d’unità, di tappe, o di momenti che si collegano tra loro secondo determinate regole. Una supposizione come questa permette di identificare il percorso come un testo, dimostrandosi quindi un continuum finalizzato. Questa natura orientata del percorso ne determina il ritmo. Un analisi semiotica del comportamento del giocatore significa però postulare che questo ha un senso, che non è un susseguirsi gratuito di movimenti e di stazionamenti, un puro gesticolare (o utilizzando i termini del caso, che non è solo significante), ma che segue una logica, anche se non si sa come articolarlo (o come costruirne la significazione).
Potremmo distinguere la notazione dei percorsi definendo una o più “griglie di notazione” che conterrebbero i risultati dei nostri comportamenti online. La notazione, di fatto è una costruzione, la scelta di un livello di pertinenza e quindi di analisi.
Si potrebbe fare creando una scheda da compilare in grado di notificare in maniera rapida e precisa le modalità dello spostamento, le modalità d’orientamento, la relazione all’ambiente e la percezione o l’assenza di percezione della presenza degli altri utenti in grado di modificare, con le loro scelte, le nostre decisioni. Tutto questo attraverso due percorsi: percorsi di “esplorazione in solitudine” e percorsi di esplorazione/cammino comune.
Per far questo, però c’è bisogno che il percorso venga (anche solo in parte) preventivamente analizzato, segmentato e correlato ad un certo numero di spazi disposti linearmente su di uno schema e correlati a dei programmi d’azione (una sequenza logica di azioni dove ogni programma è presupposto da un’altro programma).
A questa segmentazione spaziale e temporale va aggiunta una segmentazione “attoriale”, che tenga conto dell’apparizione e della scomparsa degli attori in gioco. In questo caso il lavoro di analisi consisterebbe nelle schede e nelle notazioni, nel riconoscere il numero di micro-racconti di comportamento e nel mettere in luce le similitudini e le ricorrenze, con l’idea che tra tutto questo ci deve essere qualche logica. Jakobson definisce questo ipotetico nesso così: “L’invarianza nella variazione: è tema dominante ma anche strumento metodologico soggiacente dei lavori, certamente differenti, ma omogenei”.
Potremmo quindi definire e catalogare le figure oppositive concentrazione/attenzione (impegnarsi in una cosa di cui si possono predire le mosse o le intenzioni)/(ciò che capita di notare in maniera fugace e disinteressata), definendole come similitudini e ricorrenze, ovvero “motivi gestuali” equivalenti che si trovano lungo un medesimo percorso o un comportamento che ne richiama prima o poi un altro nella catena comportamentale del percorso.
Questo metodo di analisi, nonostante le differenze di paradigmi, regole ed obiettivi, potrebbe essere utilizzato anche per analizzare i comportamenti degli utenti dei mondi virtuali multi-utente come Second Life, ma questo vuole essere solo un semplice spunto per una riflessione sulla metodologia.





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